【艾瑞网消息】2008年7月17日,由中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会组委会(China Joy)主办的第二届“中国游戏内置广告论坛”在上海永达国际大厦会议中心拉开帷幕。新闻出版总署音像电子及网络出版管理司副司长寇晓伟、中国广告协会互动网络营销委员会秘书长陈永为论坛开幕致词。 艾瑞咨询CEO杨伟庆、网游传媒CEO陈念端、尼尔森中国董事总经理庾良建、百事中国区首席市场官许智伟及浩方在线CEO梁咏伦等多位嘉宾分别作了主题演讲。以下是网游传媒CEO陈念端关于游戏媒体的广告价值与发展的精彩演讲。 陈念端:大家下午好,其实刚刚已经有很多嘉宾从调研、广告客户、还有游戏运营方面的嘉宾谈过他们对这个内置广告游戏广告的观点。所以今天时间比较紧张,我的演讲也比较简洁一点,其实以前从广告公司再到现在 网络游戏媒体开拓的一分子,我在过去几个月也跟很多以前广告圈的朋友,广告组,有一些是客户,有一些已经从客户变成朋友,还有自己私下的一些朋友聊起来的时候做业务推广的时候他们问我同一个问题。要么就是说我们只是一个玩的游戏而已嘛,然后就是说广告游戏媒体可能没有什么意义吧,就是跟我开玩笑,我觉得过去差不多八个月的经验,今天跟我所有的朋友,还有在座的所有的嘉宾就网络游戏媒体好不好玩这个事情就是好好的玩一次,首先网络游戏当然好玩,就是有这么多不同类型的游戏,其实今天下午上半场的论坛已经介绍过很多,我这里也不多说了有很多不同类型的休闲游戏。他们的结果就是很多丰富多样的游戏产品占很多用户人群,比如竞技游戏男性比较多,休闲游戏男女就比较平均一点,单机版里面男性就比较多。但是呢我个人从过去几个月的工作和学习,网络作用媒体化并不是跟大家闹着玩的。这个数据已经是重复了,这个从调研公司到广告组我们都可以看到,网络游戏渗透率已经达到60%,如果用IEC的数据来说明活跃用户已经达到4000万,从媒体来说网络游戏的覆盖率已经是一个可以值得考虑的一个品牌。然后其实刚刚的数据也看到了,其实用户随着我们过去的发展到现在已经差不多八年多,同时因为游戏的品种越来越多,很多时候有一些人还没有接触过这一块的时候还没有看到数据的时候我们以为是一个小朋友的小玩意,但是现在看到了,我们的用户群是集中在19到25岁,16到18岁和26到30岁也有一部分的用户群。所以他们的教育程度也比较高。也就是说对于广告者来说他们是含金量比较高的目标消费群。刚才不的数据已经看到,他们所谓传统媒体或是媒体使用的习惯来说,他们已经远离了一些我们刚才说的传统媒体,包括电视、报纸、杂志等等。而他们花在网络上的时间越来越多,结合广告组的数据就是,广告投在什么地方更有效就是投放在网络游戏更有效。 游戏媒体经常用的一些广告就是横幅和媒体。这个网络游戏广告虚拟空间比较大,也比较丰富,除了官方网站,还有内置的一些IGA广告也可以做一些道具的赞助和一些游戏赞助等等。这个我这里拿一些实在的例子跟我一些朋友说这一点都不是玩。在过去几个月我们跟一些大的国际品牌合作,比如去年11月我们跟诺基亚合作,在疯狂赛车的比赛里面我们加入了很多新的广告,同时为了他们这个手机主题呢,我们也把一些产品的信息变成道具的图片方法传递在网络游戏里面。效果总共有3万多人购买了诺基亚特别定制的一个赛车,我们刚才上这个产品领取的次数也超过了2000万次,我们做了一个线上的比赛,每个比赛者得到一个诺基手机。从传统广告来看,有50万人参加这个是很不简单的事情。这是一些不同的IGA的手段,包括广告、道具卡片,游戏退出广告等等。另外个合作也是比较有实在的合作就是妙脆角,我们已经合作两次了,去年的9月到今年的8月,通过所有的游戏这个品牌我们为妙脆角提供了一些叫积分卡,我们的用户可以登陆网上领取他们喜欢的一些道具,整个概念是非常简单的一个合作销售的一个方案。但是从过去的9月份到现在的8月份有200万用户重复消费这个产品,我们这个1.5元的这个卡也超过了1500万张。网络游戏也可以通过这个合作得到一定程度的优惠,或是利益。就是因为妙脆角使用了他们上面的一些形象做一些线下的推广,他们的电视广告和游戏的一个形象出现了。刚刚最新的五月份开始有一个跟王老吉的合作,这个也突破了刚刚大部分只是在线上出现的一些广告手段,我们跟它做了一个线上和线下的一个合作,包括了有IGA的广告宣传,还有线下的网吧产品体验,这个广告是非常重要的,因为很多的时候看到广告,如果没有办法接触它的产品就不会有购买的意愿,这个活动我们在北京、上海广州抽取了50个网吧做活动,这个也是一个双赢的方案,广告组的产品能够带动更多的新的渠道带动产品的体验,这个方案也得到了广告组的支持把这个品牌深入进去。我们有登陆界面广告,有一些内置的广告网吧线上的布置,还有一些网下的体验。刚才百事可乐首席执行官许智伟也讲过,这个空间更需要不管是网络游戏的一些嘉宾还是做广告媒体的一些嘉宾,是需要大家共同努力的,想出更多的创意。我接下来的一些介绍就是一些未来可以看到网络游戏上有什么更大的创意空间上做的一些新的产品。其中一个叫赞助商系统,刚才很多的嘉宾都说过了,其中一个瓶颈为什么游戏运营商网络游戏广告还没有真正的快速增长或是等待一个出发点,就是我们的网络游戏的收入跟其他的相差很远。如果概念上是一个广告组希望投一个广告,希望它的目标消费群看到这个广告,而且很乐意看这个广告,完成了一个业务指标,这个游戏商可能通过这个广告组的赞助提供一些可以让他更加沉淀在这个游戏里面的奖励,然后这三家有一个互惠的话会一个更有效的广告的投放,可以满足到不管是谁,都是可以有实际的效果,可以看到点击率或是广告要求的一个方面。这只是一个简单的例子,玩家在游戏里面得到更多的优惠,玩家可以提供收入在用户当中加强品牌。可以结合认知度和忠诚度。同时维持游戏了新鲜感留住了用户。这只是一个简单的概念,这里面的游戏比如网站可以选择在自己的角色里面去做这个游戏之前可以选择一个赞助商,这个赞助商的广告就会在里面出现。比方他选择了打旋进游戏里面可以看到你的品牌和其他选手赞助的品牌。去参加一场游戏比赛如果游戏比赛有结果的话赢的这个网站通过广告组给这个玩家,也可以跟玩家增加深度的关系,你赞助我,我赢了一个比赛,然后你奖励我。这是一个新的创意的方向继续拓展我们的 网络媒体。 另外一种我看到就是一个新产品,我们叫IGW,这也是在一个广告游戏当中,玩家在不退出游戏的情况下轻松使用各种应用,带给玩家更为自由、个性的快乐体验。比如有一些电台、论坛等等。比如说这内置的IGW只是一个图标,我们做什么广告第一个考虑的就是不影响玩家体验。玩家觉得有需要的时候打开这个鼠标就可以点开这个菜单、界面,选择不管是一个充值的功能还是一个论坛的功能,这个是因为是玩家需要打开这个屏幕,可能会选择游戏当中需要等待或是需要休息的时候做这个事情,所以这是不会影响玩家体验。这里面还有一个概念就是在这个功能上我们增加了广告组的广告。玩家通过这个可以看到其他媒体宣传给他百事可乐两个小时的图像,看到这个图像打开看可能有机会拿到一些奖品,一些T恤或是其他的产品,然后再这里跟它有一些互动。这绝对是按照传统媒体的评估方法去评估,包括它的点击率。但是这是玩家选择的,也不会影响玩家体验。还有重要的一点就是这个工具可以协助我们在不同类型的游戏里面认识广告,比较熟悉游戏的都知道,所谓的内置游戏广告比如贴图是不方便贴在你游戏里面的,这个工具可以协助广告组不管是选择产品信息,帮他进行一些线上的推广活动,或是直接跟广告用户做一些互动收取广告用户的一些咨询,这也是从事广告业的我的朋友可以考虑一下。 最后一个就是刚刚杨伟庆也跟大家谈过了,今天的网络游戏带给广告组的一些价值来说,我觉得不应该仅仅锁定在电脑屏幕上看到的事情。其实有很多网络游戏通过他们的渠道接触到他们消费者也是广告需求的一个渠道。刚才百事可乐也提到,在网吧打游戏他们吃的最多的就是这些薯片、第二就是喝碳酸饮料汽水,这些广告对我们广告组也很有价值。这些方面如果从事广告从事创意的人员也可以充分的考虑把你们设计的概念不仅仅是锁定在网络里面,也可以做一些宣传活动,在渠道上的创新我觉得广告组可以考虑。比如还可以做线先的产品赞助,宣传、产品题等等。这里主要的就是我们有协助浩方作为电子竞技大赛我做的一些赞助。我觉得这里其实就是我总结一下我的发言就是我觉得我游戏当然是提供娱乐给玩家玩的,但是游戏作为一个媒体来说我觉得它有很大的一个价值,无论从覆盖面,无论从用户群的黏度,不论从它提供的空间,我希望就是做游戏运营方面的嘉宾还有站在广告行业的嘉宾跟我们一起共同开拓这个,我觉得是很好玩的网络空间和不好玩的网络价值平台,谢谢。
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